보구 대미지, NP 수급량 계산 방법

서번트 시스템에 관해 알아보시는 분들이라면, 당연히 페그오를 많이 플레이해보고, 평타와 보구딜 등의 계산식을 잘 알고 계시는 마스터들이겠죠.

그래도 혹시 모를 뉴비들을 위해서, 그리고 다양한 서번트별 변수와 계산식을 복습할 겸. 기본적인 공식을 정리했습니다.

1. 서번트가 가진 각종 데이터

서번트는 다양한 수치 데이터를 가지고 있습니다.

게임 플레이시 쉽게 확인 가능한 수치로는 클래스, 공격력, 체력 등이 있죠. 플레이어가 확인 할 수는 없지만, 게임 플레이에 영향을 미치는 수치로는 히든속성, 수급률, 스타 발생률, 피즉사율, 스타 집중률 등이 있습니다.

설명을 위해, 서번트 데이터를 자세히 업로드해주는 중국 위키 https://fgo.wiki/ 의 서번트 데이터표를 한번 보도록 합시다.

게임에서 직접 확인 가능한 데이터의 경우 검은색, 확인 가능하지 않은 데이터의 경우 주황색으로 표기되어 있습니다.

① 서번트의 클래스입니다.

② 서번트의 히든 속성입니다. 히든속성은 천(天), 지(地), 인(人), 성(星), 수(獣) 총 5종류가 있으며, 서번트가 아닌 적도 마찬가지로 하나의 히든 속성을 지니고 있습니다. 

③ 서번트의 ATK, HP 수치입니다.

④ 클래스 보정을 적용한 서번트의 ATK 수치입니다. 클래스별로 0.9~1.1 사이의 클래스 계수를 가지고 있어서, 대미지 계산시 곱연산됩니다. 클래스별 보정치는 후술하겠습니다. 

⑤ 서번트의 커멘드 구성입니다.

⑥ 서번트의 커멘드와 보구별 타수와, 타수별 계수입니다. 계수의 단위는 %이고, 평타 대미지에서 해당 %만큼이 실제 타수별 대미지가 됩니다.

⑦ 서번트의 NP 수급률입니다.

  • 대부분은 보구와 퀵, 아츠, 버스터 커멘드가 같은 수급률을 공유하나, 간혹 보구만 수급률이 다르거나 (캐스터 길가메쉬) 일부 커멘드만 수급률이 다른 경우가(나이팅게일) 존재합니다.

⑧ 서번트의 스타 발생률입니다. 

⑨ 서번트의 피 즉사율입니다. 

⑩ 서번트의 스타 집중률입니다.

⑪ 서번트가 가진 속성입니다.

  • 나무위키에는 “서번트”, “인간형”, 성별, 에누마 엘리시 특공 무효 속성이 기재되어 있으나, 해당 위키의 경우에는 따로 기재하고 있으므로 위 세 속성을 제외한 나머지 속성만이 기재되어 있습니다.

⑫ 서번트의 “인간형” 속성 여부입니다.

  • 서번트의 경우 서버페스 2차 픽업때 실장된 5성 BB를 제외한 나머지는 모두 “인간형” 속성을 가지고 있습니다. 

⑬ 에누마 엘리시 특공범위에 포함되는지의 여부입니다. 

이처럼 게임 내에서 알려주지 않는 정보가 많은 불친절한 게임이기에, 다양한 위키를 활용하여 서번트의 데이터를 알아내는 것이 필수적이라고 할 수 있습니다. 심지어 스킬 수치도 알려주지 않으니…

2. 계수와 상성

이제 계산식을 알고 싶겠지만… 이 게임에는 숨겨진 수치가 또 있습니다.

바로 클래스 상성, 히든속성 상성, 클래스 계수, 카드 계수입니다.

클래스 상성은 공격자와 피격자의 클래스에 따라 정해지며, 다음과 같습니다.

피격▶
▼공격

1.0 0.5 2.0 1.0 1.0 1.0 2.0 0.5 1.0 1.0 1.0 1.0
2.0 1.0 0.5 1.0 1.0 1.0 2.0 0.5 1.0 1.0 1.0 1.0
0.5 2.0 1.0 1.0 1.0 1.0 2.0 0.5 1.0 1.0 1.0 1.0
1.0 1.0 1.0 1.0 2.0 0.5 2.0 0.5 1.0 1.0 1.0 1.0
1.0 1.0 1.0 0.5 1.0 2.0 2.0 0.5 1.0 1.0 1.0 1.0
1.0 1.0 1.0 2.0 0.5 1.0 2.0 0.5 1.0 1.0 1.0 1.0
1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 0.5
1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 2.0 1.0 0.5 2.0 1.0 1.0
1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 2.0 2.0 1.0 0.5 1.0 1.0
1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 2.0 0.5 2.0 1.0 1.0 1.0
0.5 0.5 0.5 1.5 1.5 1.5 2.0 1.0 1.0 1.0 1.0 2.0
1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 2.0 1.0 1.0 1.0 0.5 2.0

히든속성은 위에서 언급했듯이 천(天), 지(地), 인(人), 성(星), 수(獣) 5가지가 존재하며, 히든속성의 상성은 다음과 같습니다.

피격▶
▼공격
1.0 1.1 0.9 1.0 1.0
0.9 1.0 1.1 1.0 1.0
1.1 0.9 1.0 1.0 1.0
1.0 1.0 1.0 1.0 1.1
1.0 1.0 1.0 1.1 1.0

클래스 계수란, 클래스별로 대미지 계산시 곱연산되는 계수이고, 클래스별로 다음과 같이 정해져 있습니다. 

1 0.95 1.05 1 0.9 0.9 1.1 1 1.1 1 1 1

카드 계수란, 커멘드 카드별로 대미지/NP/스타 획득 계산시 사용되는 계수입니다. 커멘드 순서에 따라 달라지며, 대미지 계수, NP계수, 스타발생계수 3종류가 존재합니다.

커멘드별 대미지 계수는 다음과 같습니다.

  1st 2nd 3rd
Quick 0.8 0.96 1.12
Arts 1 1.2 1.4
Buster 1.5 1.8 2.1

커멘드별 NP 계수는 다음과 같습니다.

  1st 2nd 3rd
Quick 1 1.5 2
Arts 3 4.5 6
Buster 0 0 0

커멘드별 스타발생계수는 다음과 같습니다.

  1st 2nd 3rd
Quick 0.8 1.3 1.8
Arts 0 0 0
Buster 0.1 0.15 0.2

3.버프 종류와 적용 방식

드디어 계산식인가..! 아직 아닙니다.

이 게임은 특이하게도 같은 종류의 버프끼리는 합연산, 다른 종류끼리는 곱연산되기에, 버프의 종류를 잘 알고 있어야 합니다.

버프의 종류는 크게 3가지가 있습니다.

1. 공격력 버프

공격력 업/다운, 적 방어력 업/다운, 특방상태

2. 커멘드 버프

퀵/아츠/버스터 업/다운, 적 퀵/아츠/버스터 내성 업/다운

3. 특공, 크리티컬, 보구 위력 버프

특공버프, 크리티컬 위력 업/다운, 보구 위력 업/다운

  • 특방상태의 경우 특공버프계열이 아닌 공격력버프입니다.
  • 특공보구의 경우 (특공버프를 거는 것이 아닌, 보구 자체에 특공이 달려있는 경우) 특공버프계열에 포함되지 않고, 보구 대미지 계산시 추가로 곱연산됩니다.
  • 대미지 플러스 계열의 경우 모든 버프 계산이 끝난 후 합적용됩니다.
  • 버프와 디버프도 같은 계열의 버프일경우 합연산됩니다. 따라서 적에게 30% 방어력 다운 디버프가 걸렸을 때의 대미지와, 아군에게 공격력 30% 업 버프가 걸렸을 때의 대미지는 동일합니다.
  • 개념예장의 옵션도 버프와 동일하게 각각의 버프계열에 맞게 합연산됩니다.

4. 보구 대미지 계산식

드디어 보구 대미지 계산식입니다.

최종적인 보구 대미지를 계산하는 계산식의 경우 다음과 같습니다.

ATK * 0.23 * 커멘드 대미지 계수 (1st) * 보구 배율 * 클래스 계수 * 클래스 상성 * 히든속성 상성 * 난수 (0.9~1.1) * (1+공격력 버프) *(1+ 커멘드 버프) * (1+특공, 보구위력 버프) * 특공보구 특공배율 + 대미지 플러스 버프

  • 모든 계산 이후, 소수점 이하는 모두 버림합니다. 

이해를 위해, 예시를 들어 보겠습니다.

1레벨 리미티드/제로(Atk 500)를 착용한 90레벨의 ATK 12280 의 보구 레벨 2 길가메쉬가, 캐스터  멀린의 1~3스킬을 받고 자신의 버프도 모두 사용해서 난수 1로 청밥에게 보구를 사용하였을 경우, 보구 대미지 계산은 다음과 같이 진행됩니다.

ATK : 12280 + 마술예장의 공격력 500 = 12780

커멘드 대미지 계수(1st) : 버스터 보구이므로 1.5

보구 배율 : 보구퀘스트 있는 버스터 대군보구 2레벨 500%

  • 보구 배율의 경우 역시 숨겨진 요소이므로, 위키 등을 통해 알아내야 합니다.
  • 특수한 케이스를 제외하면, 보구 퀘스트가 없는 대군보구의 경우 버스터 300~500, 아츠 450~750, 퀵 600~1000의 값을 가집니다. 보구퀘스트가 있을 경우 버스터 100, 아츠 150, 퀵 200만큼 계수가 증가합니다. 대인보구의 경우 기본배율과 증가배율 전부 2배의 값을 가집니다. 

클래스 계수 : 아처 0.95

클래스 상성 : 공격자 아처 -> 피격자 세이버 이므로 2

히든속성 상성 : 공격자 천 -> 피격자 지 이므로 1.1

난수 : 인게임에서 랜덤으로 정해집니다. 위에서 난수 1로 정의하였으므로 1

공격력 버프 : 길가메쉬의 카리스마 A+ 21% , 멀린의 몽환의 카리스마 A 20% = 총 41%

커멘드 버프 : 리미티드/제로의 버스터 위력 업 25%, 멀린의 영웅작성EX 50% = 총 75%

특공, 보구위력 버프 : 길가메쉬의 보구효과 보구 위력 업 30%

특공보구 특공배율 : 길가메쉬 보구의 서번트 특공 배율 150%

대미지 플러스 버프 : 길가메쉬의 패시브 신성 B = +175

따라서 12780 * 0.23 * 5 * 0.95 * 2 * 1.1 * 1 * 1.41 * 1.75 * 1.3 * 1.5 + 175 = 147972 의 보구 대미지가 나오게 됩니다.

5. NP 수급량 계산식

서번트 시스템에서 보구 대미지 다음으로 중요한 것이 바로 NP 리차지량이죠. 이를 계산하는 것이 바로 NP 수급량 계산식입니다. 

버프별로 합연산/곱연산 하는것은 보구 대미지 계산식과 동일합니다만, 수급률 버프 라는 새로운 계열의 버프가 존재합니다. 

평타의 수급량 계산식은 다음과 같습니다.

Rounddown( Rounddown(서번트 기본 수급률 * (커멘드별 NP 계수 * (1 + 커멘드 버프 )+ 아츠 첫수 보너스(+1)) * 적 수급량 보정 * (1 + 수급률 버프), 2) * 크리티컬 계수 (2) * (오버킬 적용 공격 타수 * 오버킬 계수 (1.5) + 오버킬 미적용 공격 타수), 2)

  • Rounddown(x,a)는 x를 소수점 a자리수 밑으로 버림한다는 의미입니다.
  • 아츠 첫수 보너스는 평타의 수급량 계산에서만 사용되며, 첫번째로 사용한 커멘드가 아츠 카드일 경우에만 1, 아닐 경우에는 0이 적용됩니다. 보구의 경우에는 무조건 0이 적용됩니다.
  • 보구의 경우 커멘드별 NP 계수는 1st의 값이 적용됩니다. 또한 크리티컬이 터지지 않습니다.
  • 오버킬의 경우, 해당 타수로 적이 죽은 시점부터 적용됩니다. 적 체력이 3000 남아있는 상황에서 3000 대미지로 적을 때리면, 그 3000 대미지를 낸 타수부터 오버킬이 적용됩니다. 오버게이지의 경우에는 게임의 버그로 인해 오버킬이 일찍 적용되는 경우가 있습니다.

적 수급량 보정은 적의 클래스에 따라 정해지며, 다음과 같은 값을 가집니다.

1.2 1.1 1 0.9 0.8
캐스터, 문캔서 라이더 나머지 클래스 어새신 버서커
  • 적이 스켈레톤, 용아병, 좀비, 고스트, 7인의 망령, 라푼젤일 경우 위 클래스별 수급량 보정 수치에 1.2가 추가로 곱해집니다. 

역시, 이해를 위해 예시를 보도록 합시다.

2스카디의 버프 + 스카디 1명의 인연예장 버프를 받은 암굴왕이, 2스 황금률을 사용한 상태에서 세이버 적 3마리를 각각 오버킬 3,5,6회를 낸 경우, NP 수급량 계산은 다음과 같이 진행됩니다.

서번트 기본 수급률 : 0.62

커멘드별 NP 계수 : Quick 1st = 1

커멘드 버프 : 스카디의 원초의 룬 * 2 100% + 인연예장 10% = 110%

적 수급량 보정 : 세이버 1

수급률 버프 : 황금률 A = 50%

Rounddown(0.62 * (1 * (1+1.1)) * 1 * (1+0.5),2) = Rounddown(1.953,2) = 1.95

오버킬 3회의 경우 : Rounddown(1.95 * (1.5 * 3  + 5),2) = Rounddown(18.525,2) = 18.52

오버킬 5회의 경우 : Rounddown(1.95 * (1.5 * 5  + 3),2) = Rounddown(20.475,2) = 20.47

오버킬 6회의 경우 : Rounddown(1.95 * (1.5 * 6  + 2),2) = Rounddown(21.45,2) = 21.45

총 NP 수급량 = 18.52 + 20.47 + 21.45 = 60.44% 가 됩니다.

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